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作為一個從S2入坑玩到現在的玩家,神話裝備的存在只是冰山一角反映出設計師對英雄的想法以及想要畫面而已。真正影響到玩家的玩法,還是地圖的機制。我在之前在其他視頻留言,說教設計師設計一個大家都想要的英雄聯盟,被人說我想法天真。其實當初的想法,我連稿子都寫好,一直沒空配素材而已。那麼我現在就在這裡跟大家分享一下我的「天真」想法,以及理據吧。第一點:取消一塔賞金和塔皮,並加入被擊破那方有額外經驗。版本開始,設計師將摧毀第一座防禦塔會獲得額外金錢獎勵。連同改動連後來加入的塔皮,連同龍魂版本的加入,使得以前曾經有一套戰術叫逆EU從此絕跡於召喚峽谷。不知道你們有沒有發現,現在的BP,十分注重線上的壓制力,以滿足對地圖大型物件的爭。令需要發育的英雄失去佢地的發育時間去達到一個Power Spikes(強勢期)。最經典就是炮娘、希維爾、凱特琳速推流的代表,失去了一定的戰術地位。逆EU可以彌補他們技能組係線上既弱勢,同時提供更多既戰術可能,隊伍可以選擇一個半區當自己絕對的核心,讓另一半區當副手,只有選擇你自己認為能體現你同團隊風格去加入對戰。第二點:為每攤野怪提供打野效果是的,第一點會讓遊戲變得像以前一樣沉悶,但我們可以加入一個他們不得不碰撞的理由打野英雄主要分三大類,節奏、野核、控圖如果將當年S5 每攤野怪效果變成這三大類英雄各自想要既效果,以各類滿足他們的打法。如:三狼:提供攻速,並只對野怪有效六鳥:提供範圍效果的傷害,並只對野怪有效雙石:提供1分鐘的雙抗(僅對有出打野寵物的英雄有效,啟封法書不可以)魔沼蛙(啾吉):提供1分鐘既反傷(僅對有出打野寵物的英雄有效,啟封法書不可以)紅Buff:提供吸血藍Buff:提供CD同時將上下河蟹提供一個Buff(增益),使打野所處既半區(即上下半區)反野效果(跑速和傷害)提升(僅打野英雄有效),而幫助的隊友則會獲得經驗以及刷野速度(吸引線上的隊友會前去支援)。換言之,打野在吃完一邊河蟹能選擇不同的事1.入野,能吃三區野怪 (野核能繼續發育)2.反蹲,提早洞悉路線,支援該區,連同野區效果支援一路但Gank不是為了殺人,是為了塔,為什麼?第三點:地圖大型物件誕生條件破掉一塔才會有大型地圖物件。一塔擊破後,對面所有的二塔都加入塔皮。並小龍加入為每件裝備加入附魔效果(類似神話被動,滿足後期英雄增加屬性以及效果),預示者擊殺後能透過塔獲得大量的金錢和經驗(滿足節奏英雄的提速,進入強勢期)一般來說,破完一塔的優勢方能夠選擇自己想要的,以進一步蠶食劣勢方。但加入的劣勢方被破掉二塔前700碼前的經驗加乘,能使防守方能夠在二塔前盡量發育。當然進攻方能夠擊破他們這座塔,去取消他們的加乘效果。龍為裝備提升屬性數值是設計師的工作,但提一嘴,同樣類別的裝備應該是一樣價格和屬性,僅在效果裡不一樣。每路的二塔告破後,該地的高地塔會變成雷射塔,非英雄單位會以三個為目標擊殺,並提供高額雙坊,有分推斧可以削弱雙防。第四點:龍和預示者會在三路二塔告破後消失,巴龍以及遠古龍的增益不變。這樣一來,每一局你玩遊戲的方法就取決於你的隊伍想要進攻還是防守為主(舉例:刺客有大量的金錢和經驗,法師能清線去減慢發育,AD能按你隊伍的特性選擇功能性、大核)那你問怎樣是人人想要的?就是每個人都想勝利而選擇聯盟。英雄聯盟的IP營銷只注重營銷英雄,沒有想過聯盟。但改變遊戲核心思路,並為每個思路提供反制手段,互相拉扯,只有五個人有想贏的心,而相互配合,一起成就,這才是改版是出路。